Глава 1. Справочник по миру (необязательно для прочтения, не влияет на восприятие истории)

Описание мира:

400 лет назад на континенте Ангд произошла Война Богов. Бог Смерти, обманом напав на других богов, тяжело их ранил. Умирая, боги объединили свои силы и нанесли смертельный удар Богу Смерти. Бог Смерти, используя своё тело и душу, проклял континент. Его душа превратилась в Туман Смерти, который окутал континент, заражая всех живых существ и превращая их в нежить или других монстров. Тело Бога Смерти стало Ядром, производящим туман, и было погребено глубоко под землёй, охраняемое его верными слугами. Чтобы защитить своих последователей и континент, боги принесли себя в жертву. Часть их силы превратилась в барьеры, защищающие четыре огромных Королевских города, а другая часть — в Подземелья, соединяющие города с Ядром. Это позволило людям искать способ снять проклятие Тумана Смерти с континента. С тех пор на континенте больше нет божественной защиты.

Каждый десятый уровень Подземелья представляет собой отдельную зону. Уровни с нулём на конце — это этажи боссов. Каждый десятый уровень также является безопасной зоной с городами или торговыми площадками. Чем глубже уровень, тем сильнее монстры. Площадь каждого уровня варьируется от 4000 до 6000 квадратных километров. Перемещаться можно только между соседними уровнями. На нечётных уровнях есть один переход вниз и четыре наверх. На чётных уровнях — четыре перехода вниз и один наверх. Расположение переходов на каждом уровне непредсказуемо. На самом нижнем уровне находится Ядро, которое может снять проклятие Тумана Смерти с городов.

На севере континента Ангд расположены заснеженные горы, где живут Горные дварфы и Драконы. Это единственный регион, который близок к освобождению. На юге, у Мирового Древа, живут Эльфы и Амазонки. На западе и востоке, на плодородных равнинах, обитают Люди, Орки, Звери и Демоны. Города связаны между собой дирижаблями, которые не подвержены влиянию Тумана Смерти. Между поселением Горных дварфов и городом Магический Нефрит также существует водный путь, которым можно пользоваться днём, но он подвержен нападениям водных монстров.

Время полёта на дирижабле (зависит от погодных условий):

Поселение Горных дварфов — Магический Нефрит: 72±14 часов

Поселение Горных дварфов — Город Звериного Короля: 60±12 часов

Поселение Горных дварфов — Город Эльфов: 100±20 часов

Магический Нефрит — Город Эльфов: 54±11 часов

Магический Нефрит — Город Звериного Короля: 120±24 часов

Время в пути на корабле (с риском нападения):

Поселение Горных дварфов — Магический Нефрит: 96 часов

Магический Нефрит — Поселение Горных дварфов: 106 часов

Основной боевой силой при зачистке Подземелий являются местные расы. В особо сложных зонах можно запросить поддержку у других городов, так как из-за бедствия, вызванного Туманом Смерти, все расы объединились. Однако такая поддержка обычно требует определённой платы.

Подземелье Горных дварфов состоит из 60 уровней, которые представляют собой пещеры, горы, пропасти и леса. Его зачистка близка к завершению, что позволит освободить север континента.

Подземелье Города Звериного Короля ещё не исследовано до конца. В настоящее время зачищено 68 уровней, предположительно, всего их 70-80. Зачистка продолжается.

Подземелье Города Эльфов также не исследовано до конца. В настоящее время зачищено 50 уровней, предположительно, всего их 60-80. Зачистка продолжается.

Подземелье города Магический Нефрит ещё не исследовано до конца. В настоящее время зачищено 40 уровней, предположительно, всего их 60-80. Зачистка приостановлена.

Элементальные атрибуты:

Земля: стабильность, прочность, лёгкость в формировании магии.

Вода: восстановление, создание ударных волн.

Огонь: высокая атакующая сила, создание огня.

Ветер: увеличение скорости, создание режущих потоков.

Высшие элементальные атрибуты:

Металл: врождённый или приобретённый через тренировки атрибут Земли. Ещё более прочный и стабильный, теряет лёгкость в формировании, но приобретает атакующие свойства.

Лёд: врождённый или приобретённый через тренировки атрибут Воды. Более агрессивный, теряет восстанавливающие свойства, но приобретает защитные.

Пламя: врождённый или приобретённый через тренировки атрибут Огня. Не обладает большей атакующей силой, но приобретает уникальные свойства, зависящие от пользователя.

Молния: врождённый или приобретённый через тренировки атрибут Ветра. Более высокая атакующая сила, теряет режущие свойства, но приобретает способность контролировать противника.

Свет: врождённый атрибут искусственно созданных существ или прирождённый. Вызывает солнечный свет, восполняет недостаток ультрафиолета, создаёт временные безопасные зоны. Легко создаёт магию света.

Тьма: врождённый атрибут существ из "запретных" зон. Некромантия, поглощение и ассимиляция. Обладает сильными побочными эффектами, которые люди обычно не выдерживают.

Гравитация: врождённый атрибут искусственно созданных существ или прирождённый. Изменяет гравитацию, создаёт магию притяжения.

Пространство: врождённый атрибут искусственно созданных существ или прирождённый. Изменяет размер и положение в пространстве, создаёт магию телепортации.

Магия:

Люди, способные чувствовать магическую энергию элементов, могут использовать магию. Каждый элемент имеет четыре уровня магии: низкий, средний, высокий и запретный. Их разрушительная сила достаточна для поражения соответственно: человека, группы, армии, города.

Запретная магия может быть использована только на этажах боссов при условии обеспечения безопасности союзников.

Описание рас:

Горные дварфы: невысокие, обладают невероятной силой и ловкими руками. Превосходные ремесленники, разведчики месторождений полезных ископаемых и воды, а также искусные воины. Потомки, рождённые от смешанных браков, обычно наследуют гены дварфов: невысокий рост, большая сила, врождённый талант к ремеслу.

Драконы: делятся на крылатых летающих драконов и бескрылых наземных. Летающие драконы обладают высоким интеллектом, но малочисленны. Используют высшую магию, имеют высокую сопротивляемость к магии и невероятную боевую мощь. Только драконы высшей крови могут принимать человеческий облик. Наземные драконы также обладают высокой сопротивляемостью к магии и большой силой, но не отличаются интеллектом. Часто используются как средство передвижения или боевые орудия.

Эльфы: долгоживущая раса с высокой предрасположенностью к магии. Мастера магии и лучники, непревзойдённые в своем искусстве. Однако обладают слабой физической силой и выносливостью.

Амазонки: в основном, потомки эльфов и людей. Ближе к людям, чем к эльфам. Утратив высокую предрасположенность к магии, приобрели большую физическую силу и выносливость. Превосходят людей в обращении с оружием и навыках рукопашного боя.

Люди: самая сбалансированная раса. Мастера группового боя, тактики и стратегии. Однако в ограниченном пространстве Подземелий, особенно в пещерах, их возможности ограничены.

Орки: обладают высокой физической силой, выносливостью и боевыми навыками, но не склонны к сотрудничеству и размышлениям. В отрядах орков численностью более 10 особей ежедневно происходят ссоры и драки. Их главная цель в Подземелье — не освобождение континента, а добыча ресурсов. Практически у каждого орка есть спутник-зверь.

Звери: дикие животные с более развитыми способностями, чем обычные. Более разумны, чем обычные животные, в основном общаются с орками. Практически у каждого зверя есть спутник-орк.

Демоны:

Данная глава переведена искуственным интеллектом. Если вам не понравился перевод, отправьте запрос на повторный перевод.
Зарегистрируйтесь, чтобы отправить запрос

Комментарии к главе

Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

(Нет комментариев)

Оглавление

Глава 1. Справочник по миру (необязательно для прочтения, не влияет на восприятие истории)

Настройки


Сообщение