Игры созданы для развлечения и отдыха.
Но кто мог представить, что играя в обычную игру, можно столкнуться с угрозой для жизни?
Судьба «Тюрьмы Безжён» предсказуема: игроки удалили игру или продали свои аккаунты. Игра полностью провалилась.
— «Падение 3», «Тёмное Пришествие», «Старость 2» и «Тюрьма Безжён» — это не какие-то низкокачественные игры. «Куриная Фабрика», «Раскол» и «Бумажные Люди» — одни из ведущих разработчиков мобильных игр в стиле аниме.
— Но даже они не смогли выдержать гнев игроков.
— Что с того, что создание игры требует больших вложений, времени и является ключевым проектом компании? Если игрокам не нравится, игра обречена на провал.
— Игроки, столкнувшиеся с несправедливостью и предательством, истекающие кровью от ран, естественно, восстанут. Но прежде чем продолжить, я хочу ввести термин — «мьянманские игры».
Вспоминая о «мьянманских играх», Хань Шуай помрачнел.
Когда-то он тоже был очарован блестящими достижениями разработчиков и мечтал создавать подобные игры, зарабатывая на игроках.
Но кто мог подумать, что меньше чем за год игровая индустрия так сильно изменится.
Его компания «Пять Громов», благодаря искреннему стремлению угодить игрокам, стала лидером в сфере обслуживания клиентов. Даже такой гигант интернета, как «Гусиная Фабрика», пригласил его провести обучающую лекцию для своих сотрудников.
Хань Шуай вздохнул, то ли сожалея о своей наивности, то ли скорбя о преданных игроках, то ли о нездоровом состоянии индустрии.
Он продолжил свою лекцию.
— «Мьянманские игры» — это игры, которые изначально привлекают мужчин-игроков с помощью привлекательных женских персонажей и двусмысленных слоганов, создавая впечатление, что игра ориентирована на них.
— Но как только разработчики опустошают кошельки игроков, используя манипуляции и лидеров мнений, чтобы создать у игроков ощущение невозвратных затрат, они меняют направление разработки и контент игры.
— Как одеяло, которое сначала согревает, а потом душит, оставляя тебя без денег и энергии, а затем, использовав тебя, выбрасывает, как бездомную собаку.
На слайде появилось несколько примеров, первым из которых была «Тюрьма Безжён», самая известная «мьянманская игра».
Изначально в игре были привлекательные женские персонажи в корейском стиле. Но с конца прошлого года новые персонажи становились все более мужеподобными или андрогинными.
Единственный красивый женский персонаж был удален из игры после жалоб девушек в социальной сети, которые посчитали ее одежду слишком привлекательной для мужчин.
Мужчины-игроки, привлеченные «тюремным стилем», обнаружили, что персонажи становятся все более странными, и порой сложно было определить их пол.
Затем был приведен пример игры «Одеяло-Глаз», которая дала название термину «мьянманские игры». На рекламном постере были изображены девушки в стиле аниме, но на самом деле в гаче было ложное ограничение, и игроки часто получали мужских персонажей. В каждом событии обязательно присутствовали мужские персонажи. Когда доходы падали, появлялись женские персонажи, а когда росли — разработчики «баловали» себя, выпуская мужских.
— Еще более яркие примеры — это персонажи типа «Черный с мальчик», «Мужчина-Птичье Окно», «Мужчина-Занавеска для Зада», «Мальчик-Соска»… Все это — результаты «мьянманских» практик.
На экране появились дизайны персонажей из разных игр, каждый из которых превосходил самые смелые фантазии.
Руководители «Гусиной Фабрики» смотрели на эти изображения с недоумением. Что происходит с этим миром? Неужели современной молодежи нравятся такие персонажи?
Вот почему «Гусиная Фабрика» никак не могла проникнуть в мир аниме-игр.
Хань Шуай, не желая ставить в неловкое положение пожилых людей, обратился к молодому сотруднику: — Скажите, вам нравятся такие персонажи?
Он заметил, что молодой человек, похоже, был геймдизайнером проекта «Мир Королей».
Молодой геймдизайнер, не ожидая, что к нему обратятся, смущенно ответил: — Эм… Честно говоря, не очень.
— А как вы думаете, кому они нравятся? И почему разработчики создают таких персонажей?
Молодой геймдизайнер, сделав глубокий вдох, чтобы успокоиться, ответил: — Насколько я могу судить, большинство мужчин-игроков относятся к таким персонажам безразлично или даже негативно. Возможно, некоторым девушкам они нравятся.
— Что касается разработчиков… Судя по текущим тенденциям в индустрии, они делают это, чтобы привлечь новую аудиторию, которая раньше не играла в такие игры, тем самым расширяя круг пользователей.
Хань Шуай остался доволен ответом.
— Именно! Ради расширения аудитории!
Он вернулся к трибуне и громко произнес: — Сколько компаний пострадало из-за этого стремления к расширению аудитории?
— Стоимость разработки игр растет с каждым годом, а игроки замечают, что игр, в которые им хочется играть, становится все меньше.
— Изначально целевой аудиторией аниме-игр были отаку, но спустя более десяти лет развития рынка, игры, ориентированные исключительно на мужчин, стали «голубым океаном»? Не смешно ли это?
— У каждой игры есть своя целевая аудитория. Если вы предаете свою основную аудиторию ради расширения, вы теряете своих преданных игроков.
— Представьте, что вы читаете фанфик с гаремом, а автор вдруг решает свести главную героиню с каким-то посторонним персонажем, а главного героя — с его лучшим другом, чтобы привлечь женскую аудиторию. Вам бы это понравилось?
— Или вы заказываете обычный молочный коктейль, а бариста добавляет туда консервированную сельдь, объясняя это тем, что они пытаются привлечь клиентов с пикацизмом. Вы бы обрадовались?
— Или вы всю ночь скачиваете файл, а в итоге получаете… тыкву-горлянку.
Несколько примеров — и суть проблемы стала очевидной.
Все поняли.
Расширение аудитории за счет основной приводит к провалу.
— Из-за роста затрат на разработку, целевая аудитория игр должна быть шире, что приводит к большей вариативности контента. В результате, пытаясь угодить одним игрокам, разработчики отталкивают других.
— Можно назвать это смешением аудиторий, структурным противоречием игр для широкой аудитории или стремлением игроков к более сегментированному рынку. В любом случае, результат один.
На экране появились четыре слова черным по белому: «В игры с мужчинами не играем».
— В среде игроков произошло идеологическое пробуждение.
— Господа, ситуация изменилась. Игроки больше не те, что раньше.
Хань Шуай искренне посмотрел на сотрудников «Гусиной Фабрики». Поняли они его или нет, но это факт.
— Игроки тоже следят за новостями, видят обзоры игр в интернете… Прошли те времена, когда они играли во всё, что мы им предлагали.
— Игроки понимают, что их деньги решают судьбу компаний, и что они могут бросить игру, если им что-то не нравится, не оглядываясь на потраченные средства.
— Они поняли, что в отношениях между игроками и разработчиками, главные — игроки!
— «В игры с мужчинами не играем» — это их сжатый лозунг!
— Если мы будем жить прошлым, нас ждет сокрушительное поражение!
— Мы должны прислушиваться к голосу игроков, к голосу нашей основной аудитории.
(Нет комментариев)
|
|
|
|