Данная глава была переведена с использованием искусственного интеллекта
В игре «Исток» после смерти у игроков есть три варианта.
Первый — воскрешение в городе.
Воскрешение в городе приводит к потере 10% опыта, необходимого для повышения текущего уровня. Если опыт падает ниже 1% от текущего уровня, последующие смерти приводят к понижению уровня.
Второй — воскрешение души и бег к телу.
После смерти душа воскрешается в городе, и если игрок успевает добежать до своего тела в течение часа, он может воскреснуть, потеряв всего 2% опыта.
Третий — быть воскрешённым Жрецом.
В зависимости от типа и уровня навыка воскрешения Жреца, воскрешение на месте приводит к потере менее 5% опыта.
Смерть ниже 10-го уровня не приводит к потере опыта, а шанс выпадения экипировки и предметов очень низок. Поэтому Закалённый и его двое спутников, не понеся никаких потерь, просто выбрали воскрешение в городе.
— О сегодняшнем ни в коем случае нельзя никому рассказывать! — лицо Закалённого в точке воскрешения Грулхама было мрачным.
— Верно, это секрет, который знаем только мы трое! — Тень Процветания энергично кивнул в знак согласия.
— Не смотрите на меня, если те парни узнают об этом, мы, наверное, умрём со смеху, я что, дурак, чтобы рассказывать! — сказал Стремящийся к Морю с горьким выражением на лице.
Это же позорная тёмная история!
Все трое были убиты мгновенно одновременно, что в прошлых играх редко удавалось даже самым крутым боссам, не говоря уже о слабом монстре-прихвостне. Если бы об этом узнали те бесцеремонные парни, их репутация была бы разрушена, и их бы постоянно высмеивали.
— Хорошо, договорились, — сказал Закалённый, приняв серьёзное выражение лица после решения сохранить секрет. — Теперь давайте проанализируем, почему мы умерли.
— Непрерывное использование навыков невозможно, — первым высказал своё мнение Тень Процветания. — Я внимательно вспомнил: первый навык был фальшивым, просто очень похожим, лишь по форме, но тот «Рассечение» не обладал истинной мощью навыка.
— Верно. Что касается последнего… похоже, нам троим просто не повезло. Этот прихвостень споткнулся о камень, из-за чего навык промахнулся, но в итоге попал по всем троим сразу. А самая большая проблема в том, что навык бандитского прихвостня, насколько я помню, был одиночной целью, но он нанёс массовый урон. Можно предположить, что в игре «Исток» одиночные навыки, при определённых условиях, могут создавать массовый эффект. Мы можем попробовать это в будущем, и если наше предположение верно, это будет очень полезно для нашего раннего развития. — Все трое, сменив только что воскресшие мрачные лица, серьёзно начали анализировать причину смерти.
— Фальшивый навык, вероятно, был совпадением, спотыкание бандитского прихвостня о камень тоже совпадение, наше положение и уровень здоровья… слишком много совпадений. Похоже, мы умерли довольно несправедливо, но получить такой урок до десятого уровня неплохо. По крайней мере, мы не повторим эту ошибку в будущем, и к тому же это стало неожиданным открытием. — Подводя итог причинам смерти, трое обнаружили, что в этой смерти было слишком много совпадений, но кроме совпадений, другого объяснения найти не могли.
Неужели их обманул монстр-прихвостень, используя ложный навык, а затем убил их с помощью превосходной техники?
Как такое возможно?!
Эта мысль мелькнула в их головах и тут же была отброшена!
Даже если игра «Исток» и отличается от других, монстр-прихвостень не может быть настолько невероятным.
Если бы это было так, то те два первых бандитских прихвостня могли бы уничтожить их.
Однако, если бы Мо Хай знал об их анализе, он был бы очень впечатлён.
В игре «Исток» одиночные навыки действительно могут наносить массовый урон.
Это очень продвинутая боевая техника, о которой мало кто знает, и ещё меньше тех, кто может применить её в реальном бою, потому что условия для её выполнения слишком строги.
В обычных условиях, когда одиночный навык поражает цель, навык завершается, и атака больше не добавляет эффекта навыка.
Но при соблюдении определённых строгих условий эффект навыка может быть дополнительно продлён.
Что касается обычного навыка ближнего боя «Рассечение», то при соблюдении двух основных условий он может вызвать массовый эффект.
Условие первое: навык должен убить цель при попадании.
Условие второе: навык не должен полностью сосредоточиться на убитой цели.
Проще говоря, навык, убив первую цель, может одним движением атаковать вторую.
Звучит просто, но на самом деле достичь этого очень трудно. Если бы кто-то пытался мгновенно убить троих одним одиночным навыком, как Мо Хай, он бы знал, насколько это сложно; малейшая ошибка во времени приведёт к неудаче.
В игре «Исток» множество навыков, и условия для создания массового эффекта у разных навыков будут отличаться. Условия выполнения строгие, и даже если удастся создать массовый эффект, это затронет лишь одну-две дополнительные цели, что намного уступает массовым навыкам, поражающим целые группы. Поэтому многие, даже зная об этом, после нескольких неудачных попыток не считают нужным тратить время.
— Журнал действий: Убит авантюрист, получено 50 опыта.
Убит авантюрист, получено 50 опыта.
Убит авантюрист, получено 50 опыта.
Выполнена серия убийств авантюристов сложности 10, получено 600 опыта в награду.
Уровень повышен до 6.
Уровень повышен до 7.
Мо Хай не ожидал, что после мгновенного убийства трёх Закалённых его уровень мгновенно поднимется на два.
Согласно скорости прокачки игроков, в первый день после входа в игру их уровни находятся в диапазоне от 3 до 5. К третьему дню уровни поднимутся до 8-10, и тогда Предводитель бандитов 10-го уровня станет целью для охоты игроков, а бандитские прихвостни будут просто пушечным мясом.
Поэтому у Мо Хая было мало времени. Ему нужно было как можно быстрее повысить свой шаблон, чтобы стать Предводителем бандитов, иначе он не сможет противостоять атакам игроков после третьего дня.
Игроки не боятся смерти, их количество почти бесконечно. Предводитель бандитов — это всего лишь элитный монстр 10-го уровня. Хотя его характеристики намного сильнее, чем у игроков, и Мо Хай со своими навыками может проявить удивительную боевую мощь, под тактикой человеческого моря игроков Предводитель бандитов, каким бы сильным он ни был, рано или поздно будет убит игроками.
Всего лишь элитный монстр 10-го уровня не может самовольно покидать установленную системой зону активности. Мо Хай должен заранее подготовиться к тому, что произойдёт дальше.
Если бы Мо Хай захотел, бандитский прихвостень №6 мог бы не умирать, но прихвостень №6 делил бы опыт, поэтому Мо Хай пришлось позволить ему умереть первым.
— Награда за серию убийств… это действительно неожиданный сюрприз. — Награда за серию убийств игроков в виде большого количества опыта превзошла ожидания Мо Хая.
В прошлой жизни он контактировал со многими NPC и боссами, но никто не упоминал об этом. Серия убийств игроков для этих могущественных NPC и боссов была очень простой, поэтому, вероятно, награда за серию убийств либо была для них незначительной, либо её было трудно получить.
Немного поразмыслив, Мо Хай понял, что это предположение, вероятно, не ошибочно.
В обычных условиях для бандитского прихвостня было бы невозможно совершить такую мгновенную тройную серию убийств, как у него, а за серии убийств низкой сложности и с большими временными интервалами, вероятно, не давалось бы много опыта.
Уровень мгновенно поднялся до 7-го, до 8-го оставался всего один уровень. Сегодня появилась надежда на повышение шаблона, и Мо Хай решил ускорить свой план.
Не продолжая искать игроков для убийства и повышения уровня, Мо Хай направился к координатам в заброшенной шахте, где, по его воспоминаниям, добывалась руда.
В заброшенной шахте можно было найти только два вида руды: железную руду и чёрную железную руду. Игроки, изучившие навык Горного Дела, могли добывать больше видов низкоуровневой руды.
Одинаковые виды руды могли складываться в инвентаре игроков, но в инвентаре бандитского прихвостня одна ячейка могла вмещать только один кусок руды. Действительно, это был самый никчёмный монстр-прихвостень.
Мо Хай не придал этому особого значения; это было всего лишь системное ограничение, чтобы Предводитель бандитов не мог легко получать слишком много руды через бандитских прихвостней.
Земляные крысы не нападали на бандитских прихвостней. Мо Хай хорошо помнил местность заброшенной шахты. После убийства трёх Закалённых он потратил более десяти минут, чтобы обойти шахту. В его 5-слотовый рюкзак поместились 4 куска руды, а один он не стал подбирать.
Подобрав 5 кусков руды, по правилам он должен был вернуться.
Возможно, если бы он не вернулся, это тоже не вызвало бы проблем, но Мо Хай не хотел создавать лишних инцидентов.
Монстры-прихвостни в игре — это пушечное мясо без интеллекта, их поведенческая логика фиксирована, и любое аномальное поведение легко может привлечь внимание системы.
Напротив, когда шаблон будет повышен и он станет боссом, интеллект босса значительно возрастёт, ничуть не уступая интеллекту игроков, и тогда не нужно будет так сильно беспокоиться.
Большинство боссов и высокоуровневых NPC в «Истоке» можно без преувеличения назвать хитрыми и коварными.
— Разведка руды завершена, теперь нужно подняться до 8-го уровня. — Мо Хай был немного взволнован. После достижения 8-го уровня ему оставался всего один шаг, чтобы избавиться от статуса прихвостня и стать элитным мини-боссом.
Предводитель бандитов — это элитный шаблон, и тогда Менеджер Модулей также можно будет официально использовать.
Хотя Мо Хай в прошлой жизни за пять лет видел много странных и необычных предметов и экипировки в игре, он всё ещё очень любопытствовал по поводу Менеджера Модулей.
Таинственная красивая NPC, невозможность определить название, конечная цель всех боссов — этот предмет был окутан слишком большим количеством тайн.
Поднятие до 8-го уровня было необходимым условием для повышения шаблона, и требуемый опыт не будет низким. Обычному монстру-прихвостню было бы трудно это сделать, особенно когда 7-й уровень убивает 3-й, полученный опыт значительно снижается, и подняться до 8-го уровня очень сложно.
Однако, с учётом награды за серию убийств, Мо Хай верил, что это не займёт много времени.
Конечно, получить награду за серию убийств было непросто, ведь для получения большего опыта нужно было мгновенно убивать игроков одного за другим. Если бы игроки были классами дальнего боя, он бы не получил награду за серию убийств.
Но Мо Хай знал, что сейчас было прекрасное время для получения награды за серию убийств.
На ранней стадии освоения игры, из-за отсутствия средств восстановления, воины с более сильной атакой, неплохой защитой и выдающейся боевой выносливостью стали предпочтительным классом для быстрого старта. К тому же, выбранный при входе в игру класс был лишь для ознакомления с особенностями профессии, а после достижения десятого уровня игроки получали ещё один шанс выбрать класс заново. Десятый уровень был лишь началом игры.
Закалённый и его двое спутников были воинами именно по этой причине. На самом деле, после десятого уровня, кроме Закалённого, который остался воином, Тень Процветания и Стремящийся к Морю сменили классы.
Насколько Мо Хай знал, в прошлой жизни Тень Процветания был убийцей, а Стремящийся к Морю стал магом.
Поэтому сейчас было много таких команд ближнего боя, как у Закалённого, и Мо Хаю было несложно получить награду за серию убийств.
Вспомнив места для прокачки в заброшенной шахте, Мо Хай двинулся в сторону Грулхама.
На краю заброшенной шахты, в местах для прокачки, уже должны были быть игроки.
(Нет комментариев)
|
|
|
|
|
|
|