Игрой, о которой подумал Линь Юй, была — «Journey».
Когда Линь Юй впервые играл в «Journey» в прошлой жизни, его представление об играх было полностью перевернуто.
Сильный, но нежный художественный стиль, использование лишь ограниченного набора элементов для создания потрясающей графики и внушающих благоговение масштабных сцен.
Нет системы оружия и предметов, нет прокачки, монстров и заработка денег.
Все действия сводятся к движению, прыжкам, активации механизмов. Все, что нужно делать, — это идти вперед, к снежной горе в конце пути, и быть свидетелем всего, что происходит в вашем путешествии.
На протяжении всей игры нет ни одной реплики. Только через смену локаций — от песчаного моря, подземелий и высоких башен до снежной горы — в сочетании с руинами и развалинами, успешно создается грандиозный и насыщенный сюжет, вызывающий сильный эмоциональный отклик.
В этой игре бесчисленное множество ярких моментов: простое, но бесконечно увлекательное парение с помощью плаща, пошаговое прохождение уровней, встречи с другими игроками, которые предопределены судьбой, управление эмоциями игрока, эпическая фоновая музыка... и так далее, и так далее.
Игра небольшая по объему, недолгая по прохождению, но она способна полностью погрузить игрока в состояние потока, позволяя испытать одиночество, дзен, встречи и расставания.
И казуальные игроки, и хардкорщики, и даже те, кто играет впервые, могут легко ощутить радость и красоту игры.
Такое произведение позволяет Линь Юю идеально использовать свои сильные стороны и избегать слабых, обходя стороной множество утомительных дизайнерских решений и в десятки, сотни раз усиливая два ключевых аспекта: «опыт окружения» и «ощущение путешествия».
Управление маленьким человечком на экране с помощью геймпада уже приносило такую чистую радость. А если игрок сможет испытать это лично, он, наверное, будет на седьмом небе от счастья!
Он даже сам с нетерпением ждал этого.
Но прежде чем приступить к работе, ему нужно было кратко ответить NetDragon.
Маленький жизненный совет: прежде чем дать пощечину, нужно максимально отвести руку назад, чтобы при ударе использовать силу всего тела.
В любом случае, это не займет много времени.
— Сяомэн, помоги мне опубликовать пост в Линси.
— Сяомэн здесь! Готова, хозяин, что нужно опубликовать?
— Хотя ваши слова расходятся с вашими мыслями, а благословения звучат язвительно, я все равно великодушно их принимаю. Надеюсь, через несколько дней вы не будете плакать слишком громко.
Перед Сяомэн появились монитор и клавиатура, и она начала стучать по клавишам.
На самом деле Сяомэн могла просто управлять телефоном, напрямую вводя текст, и публиковать его. Ей совершенно не нужна была эта сцена с набором текста в реальном времени.
В некотором смысле, эта сцена была эквивалентна экрану загрузки, совершенно ненужному и просто тратящему вычислительную мощность...
Линь Юй снова беспомощно вздохнул: — Ладно, ладно, главное, чтобы тебе было весело.
— Сяомэн закончила! Хозяин, Сяомэн прочитать вам комментарии?
— Пожалуйста, ни в коем случае! — Линь Юй и без того мог представить, насколько грязные сейчас комментарии. Он не хотел портить себе настроение.
До выхода нового оборудования он вообще не собирался читать комментарии в интернете.
Реальность оказалась точно такой, как он и предполагал.
Этот самоуверенный ответ вызвал огромное недовольство у бесчисленных пользователей сети.
По их мнению, Линь Юй, будучи студентом, уже имел недостатки, а тут еще сам спровоцировал конфликт, «прицепился» к крупной компании, оскорбил пользователей сети. Теперь, когда крупная компания выступила с ответом, разница была настолько очевидна, что результат уже был ясен.
Но он просто упрямился, как дохлая утка, и не хотел признавать поражение.
А интернет-тролли больше всего любят заставлять людей признавать свои ошибки, давя им на голову.
Поэтому, как и ожидалось, раздел комментариев снова был захвачен.
— Какая наглость, еще и принимает благословения. Вы достойны?
— Здравствуйте, у меня слесарная мастерская. Вам нужен ключ? Сколько штук?
— Это называется: не увидит гроб — не прольет слез; не почувствует остроты топора, пока шея не сломана.
— Я бы сказал, зачем все эти хлопоты? Сразу подайте в суд за ущерб деловой репутации, встретимся в суде.
— Тот, кто сверху, прав. Таких, кто прицепляется ради хайпа, много. Как только увидят повестку в суд, сразу сдаются!
— @Линси_официально, почему таких людей до сих пор не банят? Оставляете на Новый год?
Конечно, официальный аккаунт Линси не мог заблокировать Линь Юя. Крупные компании, конечно, легко видят суть за внешней оболочкой. Действия NetDragon по покупке троллей и подстрекательству крупных блогеров были очевидны, и их позиция изначально была нечестной.
К тому же, для социальной платформы главное не правота или неправота, а только трафик.
Они наблюдали, как война между NetDragon и Линь Юем набирает обороты, а трафик стремительно растет, и им хотелось бы подарить Линь Юю два года премиум-подписки в знак признательности.
Заблокировать? Невозможно!
Линь Юй перестал обращать на это внимание и вместе с Сяомэн приступил к созданию «Journey».
Первый шаг очень прост: с помощью Сяомэн немного увеличить интенсивность нейронного сигнала, стимулировать определенные области нервной памяти, скопировать и сохранить все воспоминания о «Journey», а затем Сяомэн выполнит копирование сцен, построив первоначальный каркас.
Затем нужно было соответствующим образом увеличить пространственный масштаб.
При объеме оригинальной игры в два-три часа, играя на мониторе, ритм мог казаться идеальным, но при реальном перемещении он будет немного сжатым.
В конце концов, вы видите следующую цель с высоты, идете к ней три минуты, затем следующая цель — пять минут, а затем следующая — четыре минуты...
Игра может превратиться в скучное путешествие, где вы всегда движетесь к следующей цели, игнорируя дальние пейзажи, теряя атмосферу и большую часть удовольствия.
Поэтому нужно было скорректировать расстояния и немного изменить распределение рун и фресок. Направленность должна быть, но не слишком точная, чтобы игроки могли сами исследовать и погружаться.
В конце концов, «путешествие» — вот в чем смысл всего этого.
Закончив этот шаг, Линь Юй снова должен был скорректировать саундтрек в соответствии с изменением пространственного масштаба, чтобы музыка соответствовала изменениям в пространстве и создавала нужную атмосферу.
Когда игровой мир был построен, самая трудная часть только начиналась.
Потому что в этот момент мир был еще пустым: солнце не излучало тепла, песок не тек, ветер не колыхал одежду. Это был мир без души.
И дальше следовал самый важный шаг: внедрение ощущений.
Сяомэн находила в сенсорных воспоминаниях Линь Юя наиболее подходящие фрагменты и внедряла их в сцены игры.
Линь Юй стоял там и чувствовал, как солнце начинает греть, пустыня становится сухой, мелкий песок начинает течь, а встречный горячий ветер с грубыми песчинками развевает волосы...
— Подожди, Сяомэн, уменьши жару на треть, а песчинки, поднимаемые ветром, — до одной десятой.
— И пустыня должна быть чистой, песок не должен попадать в одежду и обувь. Одежда может быть грязной, но песок не должен попадать внутрь. Нужно обязательно обеспечить физический комфорт игрока.
В конце концов, игроков приглашают играть, то есть «развлекаться», а не заниматься аскетическими практиками. Отшельники — это другое дело.
— Хорошо! Сяомэн меняет!
Мягкость песка, глубина погружения в зыбучие пески, высота прыжков и скольжения, скорость падения и изменение силы ветра на разной высоте, способ перемещения и сила вибрации после взаимодействия с механизмами — все нужно было тщательно настраивать.
Иначе, если упустить одну деталь, могут возникнуть проблемы.
Например, когда Линь Юй тестировал скольжение на длинном шарфе, он запутался в нем руками и ногами в воздухе, хотя по его задумке скольжение осуществлялось движением рук, как крыльями.
В итоге он упал с высоты более двадцати метров головой вниз, только успевая отчаянно кричать и тщетно махать руками, перепугавшись до полусмерти.
(Нет комментариев)
|
|
|
|