Исправление некоторых багов (не сюжетных) и пояснения к настройкам мира.
Автор в процессе написания внезапно обнаружил баг, связанный с настройками мира, и решил всё пересмотреть с самого начала.
Это касается не сюжета, а игровых данных.
В основном это связано с Уровнем Защиты.
Во-первых, это веб-роман, и он ориентирован на реалистичное описание.
Поэтому многие механики из настольных ролевых игр, такие как проверки Стойкости, Реакции, Воли, Бонуса Атаки (AB) и Класса Брони (AC), здесь упрощены до авторского решения.
Даже если числовое значение мало, я могу сделать его успешным.
Поэтому я буду упоминать их в книге, но они не будут играть ключевой роли.
Это сделано для того, чтобы избежать чрезмерного количества бросков кубиков и сделать чтение более плавным.
Основное внимание уделяется атаке и защите, пределу урона, значению защиты, что затрагивает механики мгновенного убийства и пробития защиты.
Поэтому, чтобы избежать неловкой ситуации, когда легендарный маг 21-го уровня погибает от удара разбойника 1-го уровня...
Я изменил настройку Очков Здоровья.
В настольных играх Очки Здоровья могут увеличиваться с уровнем класса для улучшения игрового процесса.
Но в реальности это выглядит странно: у всех одинаковое телосложение, так почему у тебя больше здоровья, а у меня меньше?
Возьмём тот же пример: маг 21-го уровня и разбойник 1-го уровня, у обоих Телосложение 12.
Разбойник умирает от одного удара, а маг выживает, причём маг получает удар напрямую, не используя заклинания или другие способности.
Чтобы показать степень ранения, глубина раны у них разная.
Это уже перебор, выглядит нереалистично.
Поэтому я определил Очки Здоровья как усиление, получаемое после индивидуального возвышения.
Существа высокого и низкого уровня — это разные виды.
Увеличение Очков Здоровья также означает усиление защиты.
Уровень класса рассматривается как уровень жизни, что также решает проблему суммирования уровней при мультиклассировании по правилам 3-й редакции (3R).
Не нужно делить уровень пополам при мультиклассировании (всегда считал правило, по которому уровень мультикласса делится пополам, слишком багованным; например, воин 1-го уровня / маг 41-го уровня считался бы персонажем 21-го уровня — это похоже на использование бага).
Также это позволяет избежать системы параллельных классов, где за уровень персонажа берётся наивысший уровень класса (это тоже баг: даже со штрафом к опыту можно фармить опыт и бесконечно брать классы; а запрещать брать классы нереалистично).
Изначально эти настройки были в порядке, но однажды мне в голову пришла шальная мысль: я посчитал, что у высокоуровневых существ недостаточно защиты, и испугался, что их могут убить низкоуровневые.
Я добавил настройку Уровня Защиты.
Каждый уровень существа давал +1 к защите.
В результате я обнаружил, что когда уровень существа становится высоким, существа того же уровня вообще не могут пробить его защиту.
Пришлось срочно и с неловкостью удалить эту настройку.
Здесь также поясню настройки уровней монстров.
Те, кто играл в настольные ролевые игры, знают, насколько размытым может быть понятие Уровня Сложности (CR).
Некоторые монстры с большим количеством Костей Здоровья (HD) очень слабы, а некоторые с малым количеством HD — очень сильны.
Например, монстр с 10 HD может иметь всего лишь 5-й Уровень Сложности.
Слишком слабо.
Чтобы усилить мощь легендарных экспертов, я ввёл бонусы за ранг.
Нельзя допустить, чтобы монстр 1-го ранга с 10 HD был убит персонажем 5-го уровня, ещё не достигшим ранга.
Поэтому я решил напрямую использовать Уровень Сложности как уровень существа.
Это также можно считать усилением для монстров.
Выше приведены некоторые пояснения к настройкам мира, которые сложно было вписать в основной текст, поэтому я написал их здесь.
(Нет комментариев)
|
|
|
|