Глава 14

Глава 14

Ши Нань с самого начала знала, какую игру хочет создать. Это должна была быть игра про карпа, который преодолевает множество трудностей, чтобы в конце концов перепрыгнуть через Врата Дракона.

В начале игры каждый игрок получает маленького карпа, живущего в небольшом пруду. Однажды карп узнает легенду о Воротах Дракона и, обретя цель, решает отправиться на поиски своей мечты.

Игроки могут снарядить карпа полезными предметами для путешествия или ежедневно молиться за него с помощью заслуг, заработанных в игре с деревянной рыбой. Конечно, можно и ничего не делать.

Следуя основной сюжетной линии, карп на пути к Воротам Дракона будет встречать множество прекрасных мест и сталкиваться с различными испытаниями. Время от времени он будет отправлять игрокам подарки с помощью птицы.

Карп, помимо легенды о Воротах Дракона, также ассоциируется с удачей. Поэтому среди подарков будут баффы на удачу, красивые пейзажи, вкусная еда, а также рассказы о приключениях карпа и его друзьях.

Когда птица-посланник карпа приносит подарок, игроки могут отправить карпу ответное письмо. В письме могут быть предметы, слова поддержки или советы. Выбор игрока будет влиять на карпа, добавляя игре интереса.

В отличие от кликера с деревянной рыбой, игра про карпа будет более спокойной. После начального этапа игрокам останется лишь ждать новостей от своего карпа в пруду.

Однако, если говорить о сложности разработки, игра про карпа на порядок сложнее, чем игра с деревянной рыбой.

На создание игры с деревянной рыбой у Ши Нань ушел всего один вечер, от идеи до реализации.

А вот игра про карпа — от начального пруда до рек и озер, которые карп будет пересекать на своем пути, от событий и испытаний до самих Врат Дракона — требовала огромных усилий.

Начальный пруд должен был быть красивым и детализированным, ведь игроки будут проводить там много времени. Чтобы добиться такого эффекта, нужно было продумать множество деталей.

Кроме того, для раскрытия сюжета требовались анимационные ролики: рождение карпа, его беззаботная жизнь в пруду и, наконец, момент, когда он узнает легенду о Воротах Дракона и решает отправиться в путешествие.

Хотя игроки не будут видеть жизнь карпа после того, как он покинет пруд, для большей увлекательности нужно было добавить различные события. Ши Нань разделила их на несколько категорий: познавательные события, связанные с растениями и природой; трогательные истории о дружбе с животными; захватывающие приключения и опасности на пути и так далее.

В каждой категории Ши Нань создала множество небольших событий, которые, в сочетании с действиями игрока, обеспечивали бы каждому карпу уникальный игровой опыт.

Может ли карп погибнуть, столкнувшись с опасностью?

Ши Нань немного подумала и решила, что нет. Игра должна приносить радость, зачем расстраивать игроков?

Поэтому она добавила в игру условие: если карп окажется в смертельной опасности, его друг-птица спасет его и вернет в начальный пруд, где все начнется заново.

А вот сможет ли карп найти Врата Дракона, Ши Нань не знала.

По ее задумке, путь к Воротам Дракона не должен быть легким. Поэтому изначально она не планировала добавлять Врата Дракона на карту.

Она сделала это не из лени, а потому, что боялась, что какой-нибудь счастливчик сразу найдет Врата Дракона. В игре должен быть прогресс, какой смысл сразу получать все?

Ши Нань быстро убедила себя в правильности этого решения.

Продумав все детали, Ши Нань собрала множество материалов, в том числе информацию о самых удивительных и необычных природных явлениях, например, о чуде, которое произошло, когда последователи Бога Огня принесли в жертву цветы Сусу Хуа.

Одних только пейзажей было достаточно для создания множества кат-сцен. Ши Нань также добавила в игру различных животных, которые встречались в этих местах. Так появились сюжетные линии, связанные с дружбой и испытаниями.

Затем началась рутинная работа.

Ши Нань систематизировала все собранные материалы, чтобы потом ничего не упустить. Следующим этапом было создание графики.

Разные стили давали разный эффект. Сначала Ши Нань хотела использовать свой любимый сверхреалистичный стиль с элементами научной фантастики.

Этот стиль, находящийся на грани реальности и вымысла, идеально подходил для игры. Но, думая о карпе, Ши Нань вспоминала мультфильмы в стиле китайской туши, которые она смотрела в детстве. Для нее это было настоящее визуальное пиршество, которое пробудило в ней чувство прекрасного.

Легенда о карпе, перепрыгивающем через Врата Дракона, — это традиционная китайская история, и стиль китайской туши идеально подходил для ее повествования.

Однако этот стиль требовал особого мастерства. Если бы что-то пошло не так, это могло бы испортить всю игру. Ши Нань не должна была так рисковать.

Но ее навыки рисования улучшились! Она хотела попробовать, иначе бы потом жалела.

В каком-то смысле Ши Нань была очень упрямой. Иначе бы она не додумалась создать собственное божество только потому, что не хотела поклоняться другим.

Поэтому в итоге Ши Нань решила использовать стиль китайской туши для игры про карпа.

К счастью, результат превзошел все ожидания. Когда Ши Нань нарисовала начальный пруд, она сама была в восторге. Такая картина идеально смотрелась бы на главном экране квантового компьютера. А когда изображение оживет, колышущиеся на ветру лотосы и камыши, плавающие в воде головастики и насекомые сделают картинку еще более завораживающей.

Однако это означало, что многие готовые элементы нужно было перерисовать в стиле китайской туши. И без того большая работа увеличилась в несколько раз.

Перерисовка всех материалов в новом стиле была титаническим трудом. На одну только картину начального пруда у Ши Нань ушло полчаса.

Представив, сколько еще нужно нарисовать, Ши Нань поняла, что такими темпами она не справится. Она потратила огромную сумму на покупку голографического сенсора, который позволял переносить изображения из ее воображения прямо в данные. Сначала у нее не очень получалось: то у изображения не хватало каких-то частей, то оно получалось безжизненным. Но постепенно она освоилась, и ее производительность резко возросла.

Конечно, это привело к значительному уменьшению ее сбережений.

До этого Ши Нань потратила кучу денег на покупку авторских прав на используемые материалы. А теперь, купив сенсор, она потратила все деньги, которые заработала на продаже скинов.

Игроки оказались настолько щедрыми, что, несмотря на их относительно небольшое количество (меньше миллиона), каждый из них купил хотя бы один скин для деревянной рыбы. Благодаря этому Ши Нань неожиданно разбогатела.

После этого Ши Нань, которая еще недавно думала о поиске работы, окончательно решила посвятить себя созданию игр.

Забавно, что она еще недавно переживала, как потратить столько денег, а теперь в мгновение ока осталась без гроша.

Оказалось, что деньги очень быстро тратятся, и ее прежние переживания были напрасны.

К счастью, с ростом числа игроков продажи скинов продолжались, и ее кошелек понемногу пополнялся. Иначе Ши Нань вряд ли решилась бы потратить столько денег на сенсор.

Но даже с сенсором работа была нелегкой. Рисуя картину за картиной, Ши Нань чувствовала постоянную усталость. Однажды, нарисовав несколько десятков изображений за раз, она чуть не потеряла сознание.

После этого случая Ши Нань научилась чередовать работу с отдыхом. Когда она уставала рисовать, то выходила в сад и играла с деревянной рыбой, чтобы снять стресс. И это действительно помогало! Получив награду за игру, Ши Нань чувствовала себя бодрой и полной сил, и работа шла гораздо быстрее.

Так, рисуя и отдыхая, Ши Нань провела больше месяца, прежде чем закончила все изображения. К этому времени число игроков давно перевалило за миллион, и ее план выпустить новую игру, когда игроков станет миллион, провалился.

Поэтому Ши Нань, несмотря на занятость, нашла время создать два новых бесплатных скина для деревянной рыбы в качестве награды за миллион игроков.

Хотя эти скины были сделаны на скорую руку и распространялись бесплатно, их качество было на высоте. Они не только прекрасно выглядели, но и издавали невероятно чистые звуки, которые словно очищали душу.

Вдохновение для этих скинов Ши Нань почерпнула из собранных материалов, а именно из информации о существе под названием Эфирный Кит. Именно во время сбора информации Ши Нань еще раз убедилась в красоте и многообразии вселенной.

Ши Нань планировала просто подарить новые скины игрокам, но не ожидала, что тот самый музыкант снова прорекламирует ее сайт. Благодаря этому у нее появилось еще больше игроков, а продажи старых скинов выросли, и ее опустевший кошелек снова начал пополняться.

Но Ши Нань не успела порадоваться, как столкнулась с новой проблемой.

Для простой игры с деревянной рыбой хватало возможностей обычного квантового компьютера. Но для запуска такой сложной игры, как «Карп, перепрыгивающий через Врата Дракона», требовалось либо обратиться в профессиональную игровую компанию, либо купить готовый игровой ИИ.

Нанять компанию было бы дешевле, но в ситуации Ши Нань это было проблематично. Поэтому ее кошелек снова опустел.

Потратив огромную сумму на игровой ИИ, Ши Нань поручила ему балансировку, запуск и финальную доработку игры. Наконец-то, после месяца напряженной работы, она могла отдохнуть.

К этому времени число пользователей на сайте достигло двух миллионов.

Видя, как игроки изводят свои деревянные рыбы, Ши Нань поспешила выпустить новую игру.

Данная глава переведена искуственным интеллектом. Если вам не понравился перевод, отправьте запрос на повторный перевод.
Зарегистрируйтесь, чтобы отправить запрос

Комментарии к главе

Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

(Нет комментариев)

Настройки


Сообщение